Futures règles maison pour Warhammer

Après deux décennies d’ignorance et de malchance, j’ai enfin pu me mettre à Warhammer. Et outre ses qualités personnelles, dans sa seconde édition c’est une gamme intéressante pour un futur moi si je décide de me remettre à maîtriser (mécanique simple et adaptable, jeu populaire, non simulationniste donc je me ne casserais pas la tête à le rendre parfait, et surtout une gamme étendue de scenarii et de campagnes prêts à jouer).

Mais comme il faut bien sacrifier quelques diptères, des notes en vrac sur des pistes à explorer de modification de règles (et j’en rajouterais au fur et à mesure) :

  • Refaire la traduction : c’est l’évidence même, mais quand To stun est traduit par Assommer (au lieu d’estourbir, voir sonner) et Blather par Baratin, on sait qu’il y a un problème. Sans parler des erreurs de règles causées par la traduction.
  • Gérer les faux positifs ratés de la Perception (et tout truc assimilé, type Sens de la magie). Par exemple avec de fausses impressions si Échec critique. Pareil sur les Connaissances ?
  • Augmenter la résolution des points de folie : simple il suffit de faire PF×10 pour les PJ comme pour les pertes normales. Cela permet de rajouter des pertes plus infimes, et de faire de l’attrition.
  • Hardening character : connexe à la précédente, on peut créer un genre d’armure morale qui se soustraie automatiquement à toute perte de point de folie. Cela permet de gérer les civils comme les vieux chien de guerre vétérans. Par exemple si faire l’expérience de la violence entraîne -1PF, un talent Moral endurci permet de l’annuler. S’inspirer du « professionnalisme » façon SR2.
  • Familiers : ne pas cumuler les bonus, sinon bonjour les PJ & PNJ avec 200 en Int&FM, et 30 en Magie.
  • Modifier la taxonomie, les règles et le fonctionnement interne du Chaos et d’une façon générale de tout ce qui sort du commun impérial (pour une campagne impériale). La contrepartie d’un jeu populaire c’est que tout le monde connaît par cœur la description du zombi ou les capacités d’un troll des marais, ou les tables d’effet chaotique. Il faut remettre un peu de magie, de merveilleux et d’horreur, et surtout d’inconnu dans le jeu. Cf ma taxonomie nécromantique (marchemort, mangemort, ratmort, etc.).
  • Refaire sommairement les caractéristiques du trio arc-arbalète-arquebuse (et toutes armes à feu). Sans le rendre réaliste (ce qui n’est pas le jeu), c’est du grand n’importe quoi. L’arc va à peu près sauf les flèches trop peu chères, mais l’arbalète devrait être bien plus chère et perforer plus, les armes à feu (de base) devraient être moins chers, plus aléatoire (dégâts 2d10 au lieu de 2g1d10 ?) et peut-être provoquer un renversement ou un étourdissement systématique ? Voir ce fil de la Gazette et celui-ci, et ceci et cela aussi. Et cette série vidéo.
  • À propos des armes à feu, faire un choix sur les mécanismes de mise à feu, et la rareté des armes selon la qualité (qualité impliquant mécanisme différent).
  • Pour l’encombrement des armures, voir les règles de Nym.
  • Pour les prix éventuellement regarder du côté des règles de Nym.
  • Regarder si opportun de modifier les actions de combat idoines en stance (offensives, défensives, etc. sans consommer une action).
  • Réécrire les Carrières de prêtrise. Deux axes de piste : séparer et équilibrant combattant ou pas, mage ou pas ; et également par clergé pour augmenter la différence entre un prêtre et son collègue.

 

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